ARworks · Sport portfólió

Rajt. Pálya. Dobogó.

VR, AR és mobil AI szponzoroknak, kluboknak és szövetségeknek — hogy a támogatásból élmény, a szurkolóból résztvevő legyen. 2012 óta.

Sáv

Válasszon sávot, és adjon rajtot — az eredmény illusztráció.

Nyisson meg egy példát
év sport-AR/VR 2012 óta
14
elkészült sport- és szponzori referencia
10
videós bemutató, kattintásra indul
8
platform: VR · AR · mobil · AI
4
Márkák és partnerek
  • Ferencváros
  • Telekom Veszprém
  • Magyar Telekom
  • Groupama Biztosító
  • Ursus
  • Tesco
  • Immochan
  • Sportfive
  • Mobilsofa
  • AÖFK
  • LRV Minden
  • Databike

01 — Kinek, mire

Három helyzet, ahol a sport és a technológia találkozik.

Szponzornak, klubnak, sportolónak — 2012 óta ezekre építünk választ.

A bajnoki kupa az iPad képernyőjén, a kockamarker helyén
01

Hogyan lesz a támogatásból élmény?

A támogatott sportoló vagy klub a szurkoló telefonján, kezében, kapujában — játékként.

A Fradi-sas kitárt szárnyakkal a sziklatömb tetején, a stadion fölött
02

Hogyan kerül közelebb a szurkoló a pályához?

A stadion és a pálya a díszlet; a szurkoló belép a jelenetbe — AR-ban, VR-ben, tableten.

VR-nézet: a kapus két keze a virtuális kézilabda-csarnokban, a lövő a hétméteresen
03

Hogyan lesz a mozgásból adat és történet?

Valódi játékosok mozgásából avatar, az eredményekből életút, ranglista és képességprofil.

02 — Referenciák

Elkészült és bemutatott munkák

Kattintson egy kártyára: részletek, videó, az ARworks szerepe.

  • Referenciaelkészült és használt projekt
  • Demósaját demó vagy demonstrátor
  • Fejlesztési irányajánlható megoldás a meglévő tudásra építve
  • Saját termékaz ARworks saját, kész terméke vagy platformja

A márkanevek elkészült projektekre utalnak, nem jelenlegi szerződésre.

A „Legjobb kapus” menü: játék indítása, VR-szemüveg és kezek a kézilabdacsarnokbanSzintválasztó: Kezdő, Ifi, ProfiA 360 fokos felvétel: a dobás pillanataA 360 fokos felvétel: a védés jelölője

Működés közben

Így játszanak: a „Védd ki a profikat” VR-játék

A valódi alkalmazás képernyői — a kézmozdulatokkal együtt.

Szponzori aktiváció

AR · mobil · VR

A támogatásból élmény, játék és adat lesz.

  • Gyűjtőjáték
  • AR-fotó
  • Nyerőjáték
  • Hostess-üzemeltetés
Három telefon az AR-játékkal: a támogatott élsportoló a kamerakép fölött Telekom Olimpia · 2012 Referencia

A támogatott élsportolók a T-pontok körül

A Magyar Telekom által támogatott élsportolókat lehetett begyűjteni AR-ban, a T-pontok körül.

  • AR-promóció
  • Támogatott sportolók
A bajnoki kupa az iPad képernyőjén, a kockamarker helyén Bajnokok kupája · 2012 Referencia

Foci Eb-promóció: a látogató a stadion sztárja

A látogató kezében egy kocka, amelynek helyén bárhogy tartva feltűnt a bajnoki kupa.

  • AR-fotó
  • Foci Eb-promóció
A szponzorált rallyautó az alkalmazás betöltő képernyőjén Ursus Rallysofőr · 2012 Referencia

A szponzorált versenyző autója a kamerán

A szurkoló a szponzorált rallyversenyző autójában ülhetett — a kamerán, és a fotót azonnal megoszthatta.

  • Szponzorált versenyző
  • Fotó és megosztás
A víz alatti, 360 fokos vízilabda-felvétel sztereó nézetben Tesco — vizes sportok · 2017 Referencia

Vízilabda alulról VR-ben, AR nyerő szórólap

Víz alatti, 360 fokos vízilabda-felvétel VR-ben és AR-es nyerőjáték a 15 helyszínes áruházi promócióhoz.

  • VR · AR
  • Vizes sportok

Klub és szurkoló

AR · VR · tablet

Közelebb a szurkoló a pályához — a stadionban és a standon.

  • Stadion-AR
  • VR-kapuvédés
  • Versenyjáték
  • Klub-app
A Fradi-sas kitárt szárnyakkal a sziklatömb tetején, a stadion fölött (négyzetes AR-kép) Fradi · Bajnokavató AR · 2024 Referencia

A klub jelképe a pályán, a szurkolók telefonján

A Fradi-sas a pályán repült körbe, és a Bajnoki Serleggel tért vissza — a szurkolók telefonján, a hivatalos klub-appban.

  • Stadion-AR
  • Klub-app
A „Legjobb kapus” menü: játék indítása, VR-szemüveg és kezek a kézilabdacsarnokban Védd ki a profikat · 2019 Referencia

A szurkoló a kedvenc csapata kapujában áll

Milyen érzés a kedvenc csapatod kapujában állni, amikor a kedvenc játékosaid dobnak? VR-szemüvegben kipróbálhatták.

  • VR-kapuvédés
  • Mérkőzésnapi aktiváció
Tablet a standon: a nagy piros gombot minél többször kell érinteni Úszóverseny 4 tableten · 2016 Referencia

Négy játékos, egy vetített medence, sípszóra rajt

Négy tablet és egy vetített medence: a játékosok híres úszókat választanak, és a sípszóra versenyeznek.

  • Rendezvény-stand
  • Valós idejű verseny
Az olimpiai városok, a távolságuk és a nyitóév a telefon AR-nézetében Olimpiai AR navigátor · 2012 Demó

Merre és milyen messze van az olimpia?

GPS-alapú AR: merre és hány kilométerre vannak az olimpiai városok, csarnokok és helyszínek.

  • GPS-alapú AR
  • Olimpia

Sportoló, edzés és adat

VR · mozgás · web

A mozgásból avatar, az eredményből adat és történet lesz.

  • Mozgásdigitalizáció
  • VR-gyakorlás
  • Eredményadat
  • Kitűzők
VR-nézet: a kapus két keze a virtuális csarnokban, a lövő a hétméteresen Sportszimulátor VR · 2023 Referencia

Mozgásdigitalizáció, kézkövetés, kontroller nélkül

Egy kézilabda-múzeum vendégei VR-ben kapusként védhettek hétméteresek ellen — csupasz kézzel.

  • VR-szimulátor
  • Mozgásdigitalizáció
A „Várd ki a rajtot!” futam-szimuláció: rajtrács kitalált szereplőkkel Databike Referencia

Minden rajt, minden eredmény, egy platformon

A magyar versenysport eredményeit, versenyzőit és egyesületeit összegyűjtő, ellenőrző és összekapcsoló webes platform.

  • Eredmény- és adatplatform
  • Rangsorok
Az e-tanösvények listája és térképe a telefonon Digitális Vándor · 2020 Referencia

Kitűzők, játékos feladatok, offline túra

Tanösvények digitálisan: térkép, állomás-feladatok, AR-modellek, és kitűzők a teljesített túrákért.

  • Aktív szabadidő
  • Kitűzők

Saját platformok

Adaptálható alapok

Amit nem nulláról kell építeni: gyorsabban igazítható egy klub, szövetség vagy szponzor feladatához.

SPORTOLÓ-AZONOSÍTÓ 10 ID 0472 PERFORMANCE INDEX REAKCIÓ231 ms EGYENSÚLY ELŐREJELZÉS RITMUS ELŐZMÉNY Illusztráció VR Sport Talent Lab · 2026 Demó

Reakció, előrelátás, egyensúly, figyelem, ritmus

Saját, WebXR-alapú mérőrendszer-demonstrátor sportolóknak: egy motor, tucatnyi mérőfeladat, sportoló-azonosítóval.

Demonstrátor — nem validált mérőeszköz.

  • Képességmérés
  • Demonstrátor
A TouchAI érintőképernyős AI-kioszk egy kiállítási standon (videó-bélyegkép) TouchAI Saját termék

Tájékoztatás, útvonal, szponzori ajánlat

Érintőképernyőre optimalizált AI-asszisztens — a klub, a szövetség vagy a stadion saját anyagaiból.

  • AI-kioszk
  • Szurkolói tájékoztatás

03 — Eszköztár

Nézze meg, mit építhetünk.

Négy kipróbálható eszköz: rajtlámpa, mez, pálya, dobogó. Mindegyik mellett ott áll, mire használható.

Szemléltető koncepciódemók kitalált adatokkal — nem mérőeszközök.

REAKCIÓIDŐ
0.231s

Indítsa el: öt lámpa gyullad, majd kialszik — ekkor érintsen.

Legjobb0.231Átlag0.257

Utolsó próbálkozások

  1. 287
  2. 254
  3. 231
Koncepció — demóadat

A lámpák véletlenszerű idő után alszanak ki; a korai érintés korai rajt.

LOGÓLOGÓLOGÓ10LOGÓNÉV10
Mellkas A játékos 3D-ben és a meccs statisztikái
ElölHátul
Koncepció — demóadat
Felület

Aktív AR-felület: 2

Táv9.8km
Csúcs31km/h
Sprint6
Koncepció — demóadat
Rétegek

Húzza az időcsúszkát: a mérkőzés bármely pillanata megnézhető.

ÉLŐÖsszes szavazat: 710

  1. 7 7-es rajtszám 142
  2. 12 12-es rajtszám 187
  3. 23 23-es rajtszám 96
  4. 31 31-es rajtszám 164
  5. 45 45-es rajtszám 121
Koncepció — demóadat

Éllovas: 12-es · Szavazzon egy rajtszámra — a dobogó azonnal rendeződik. (A demóban egy kattintás 8 szavazat; a többi szimulált.)

04 — Felületek

Egy szponzori történet. Minden felület.

Ugyanaz a játék és ugyanaz a sportoló-tartalom VR-szemüvegen, mobilon, tableten, AR-ban, weben és a stadion kioszkján.

VR-szemüveg a kapuban, a csarnokban Részletek + Mobil ·klub-app a szurkoló zsebében Részletek + Tablet · stand versenyjáték arendezvényen Részletek + AR-fotó ·marker a kupa a kézben Részletek + Web · adat eredmények, rangsorok Részletek + Kioszk ·stadion eligazítás, ajánlat Részletek + Közös szponzoritörténet sportoló · klub · csapatjelenetek · játékokadat · mérés
  1. Közös szponzori történet

    sportoló · klub · csapat · jelenetek · játékok · adat · mérés

01

Egy történet, külön élmény

A sportoló és a szponzor üzenete közös alapról épül; VR-ben a jelenlét számít, mobilon a gyorsaság, a standon a játék.

02

Mérhető a részvétel

Résztvevők, játékidő, megosztások, kuponbeváltás — a kampány céljához igazítva.

03

Jogok előre tisztázva

A név, az arckép és a klubjel használatát a jogosulttal egyeztetjük; a kiskorúak adatait külön kezeljük.

05 — AI

Kérdezzen. A stadion eligazít.

A beszélgető réteg a klub vagy a szövetség saját anyagából válaszol — és szponzori ajánlatot is mutathat.

TouchAI — szurkolói eligazítás
ACDBPályaG1G2G3G4Fan shopSzponzori standBüféBejárat
Koncepció — demóadat
Hol van a B szektor, és merre menjek?
A bejárattól jobbra a külső folyosón, a 2-es kapun át: B szektor.
Írjon vagy válasszon…

Mit tud az AI-réteg

01Szurkolói tájékoztatás és útvonalKapuk, szektorok, szabályok, program — több nyelven.

A TouchAI érintőképernyős kioszkon vagy mobilon természetes nyelven fogad kérdéseket, a klub által biztosított dokumentumokból dolgozik, és szöveget, képet vagy videót jeleníthet meg.

02Virtuális edző és szakértőMagyarázó, kérdező és értékelő egy AI-avatarban.

A VRAI Tudástér AI-avatarja előadást tart, kérdésekre válaszol és gyakorlófeladatot állít össze a megadott anyagból. Sportra szabva ez edzői, játékvezetői vagy szurkolói kisokos lehet — fejlesztési irány.

03Mozgás- és mérkőzéselemzésÚtvonal, hőtérkép, sprint — a követett adatból.

Az AI a követett vagy videóból kinyert adatot magyarázza el egyszerű nyelven: mi történt a mérkőzésen, és mi érdekes a szurkolónak. Adatforrás és hozzájárulás nélkül nem indítható — fejlesztési irány.

04Szabályzat és eredmények kérdezhetőenVersenykiírás, szabályzat, eredménylisták egy kereső mögött.

A válasz a szövetség saját dokumentumaiból jön, a forrással és a dokumentum verziójával. A Databike-hez hasonló eredményplatform így beszélgetve is kereshető.

05AI-oktatás és tanácsadásFeladatalapú: melyik módszer használható a munkakörben, biztonságosan.

Marketinges, kommunikációs vagy klubmunkatársak számára: melyik AI-módszer használható hatékonyan és biztonságosan a saját feladatukban.

06Gyors, célzott fejlesztésekVibe Coding: kampányoldal, szavazó, mini játék, prototípus.

Jól körülhatárolt kampány-alkalmazások és prototípusok rövid idő alatt; a fejlesztés előtt tisztázzuk, milyen adatot kezel, és milyen környezetben működhet.

  1. 01Kérdés
  2. 02Szándék
  3. 03Ellenőrzött forrás
  4. 04Válasz és útvonal

Útvonal · szabályzat · program · ajánlat — a klub saját adatából

A nyelvi modell értelmez; a tartalmat és a műveletet a klub rendszere adja.

Működő AI-megoldások — élesben

  • TouchAIKiállításon, élesben működő AI-kioszk.
  • VRAI TudástérAI-előadó, konzulens és vizsgáztató avatar AR-nézettel.
  • AI-oktató VR-benChatGPT-alapú oktató a VR-tréningeinkben (egészségügyi referenciákban).

A sportra szabott AI-funkciók fejlesztési irányok: a konkrét klubrendszerben vagy szponzori kampányban nem referenciák.

06 — Aktiváció

Szponzoráció, ami játszható.

A támogatásból négy lépésben lesz élmény — és adat a következő döntéshez.

A szurkoló útja

  1. 01Szponzori üzenetA támogatott sportoló, klub vagy sportág.
  2. 02TérStadion, stand vagy áruház — ahol a szurkoló van.
  3. 03JátékAR, VR vagy tablet: gyűjtés, fotó, verseny.
  4. 04Adat és megosztásRésztvevők, megosztások, kupon — mérhetően.
  • AR-fotó és megosztás
  • Gyűjtőjáték és nyerőjáték
  • Hostess-üzemeltetés és eszközbérlés
Három telefon az AR-játékkal: a támogatott élsportoló a kamerakép fölött Telekom Olimpia · 2012 Referencia

A támogatott élsportolók a T-pontok körül

A Magyar Telekom által támogatott élsportolókat lehetett begyűjteni AR-ban, a T-pontok körül.

  • AR-promóció
  • Támogatott sportolók
A bajnoki kupa az iPad képernyőjén, a kockamarker helyén Bajnokok kupája · 2012 Referencia

Foci Eb-promóció: a látogató a stadion sztárja

A látogató kezében egy kocka, amelynek helyén bárhogy tartva feltűnt a bajnoki kupa.

  • AR-fotó
  • Foci Eb-promóció
A szponzorált rallyautó az alkalmazás betöltő képernyőjén Ursus Rallysofőr · 2012 Referencia

A szponzorált versenyző autója a kamerán

A szurkoló a szponzorált rallyversenyző autójában ülhetett — a kamerán, és a fotót azonnal megoszthatta.

  • Szponzorált versenyző
  • Fotó és megosztás

Minden eset egyedi: a szponzori szerződés, a névhasználati jogok és a helyszín szabályai határozzák meg, mi valósítható meg.

Sportoló nevét, arcképét, klub- és szövetségi jelet csak a jogosult hozzájárulásával használunk; kiskorúak adatait külön kezeljük.

07 — Részidők

Részidők 2012 óta.

Az első sport-AR-tól a stadionos AR-ig — egy lépcsőn, minden mérföldkő egy fok.

08 — Csomagok

Összeállítható sportcsomagok

Nyolc csomag — mögöttük elkészült munka. Kattintson egy csempére.

Hogyan dolgozunk

  1. 01

    Cél és csatorna

    Mit tegyen a szurkoló, és hol: stadion, stand, áruház vagy otthon.

  2. 02

    Forgatókönyv és prototípus

    A játék, a jelenet és a mérendő mutatók; korai prototípus a megrendelőnek.

  3. 03

    Fejlesztés és tesztelés

    AR, VR, mobil vagy tablet — próba a célközönségen, a rendezvény eszközein.

  4. 04

    Rendezvény és üzemeltetés

    Telepítés, eszközök, személyzet; szükség esetén hostess és körút.

  5. 05

    Mérés és utókövetés

    Résztvevők, megosztások, kupon; a jelenet a következő szezonra bővíthető.

Mit mérhet a rendszer

  • Résztvevők száma
  • Játékidő
  • Megosztások
  • Kuponbeváltás
  • Eredmény és ranglista
  • Visszatérő használat

A mérés a kampány céljához kapcsolódik, összesített adatokkal; személyes adat csak hozzájárulással.

Platformok és technológia

  • VR · Meta Quest · HTC Vive
  • AR · iOS · Android
  • Unity · Flutter
  • Interaktív 3D · böngészőben is
  • Tablet · érintőképernyő · kioszk
  • Mozgásdigitalizáció
  • AI-integráció
  • Blender · 3ds Max · Maya

09 — Következő lépés

60–90 perc: próbálja ki, mi működik.

Szívesen bemutatjuk személyesen azokat a megoldásokat, amelyek az Ön szponzorációja, klubja vagy szövetsége szempontjából a legrelevánsabbak.

  1. 01
    Áttekintés

    Röviden bemutatjuk a technológiai és fejlesztési lehetőségeket.

  2. 02
    Kipróbálás

    Kipróbálhat néhány VR-, AR- és mobil-alkalmazást.

  3. 03
    Pilot

    Közösen azonosítunk 2–3 területet, ahol egy pilotprojektnek vagy adaptációnak értelme van.

Budaházy Szabolcs

ügyvezető, ARworks Kft.

Üzenet küldése

szbudahazy@arworks.com

Projektet indítok Prezentáció indítása Az ARworks YouTube-csatornája ↗

Az oldalon csak nyilvánosan közölhető információ és az ARworks saját projektképei szerepelnek; az illusztrációk és a demóadatok jelölve vannak.

Három telefon az AR-játékkal: a támogatott élsportoló a kamerakép fölött

Telekom Olimpia · 2012 Referencia

Telekom Olimpia — Bajnokgyűjtögető

A támogatott élsportolók a T-pontok körül

Az Art-Group megbízásából a Magyar Telekomnak készült AR-promóció: a Junaio AR-böngészőben futó játékban a T-pontok körül a virtuális térben megjelenő, a Telekom által támogatott élsportolókat lehetett összegyűjteni. Aki mind az öt sportolót begyűjtötte és beregisztrált, ajándékot kaphatott a T-pontban. Az eredmények és az ajándékok átvételének adminisztrálására webes adatbázist is készítettünk.

Mit tud

  • A támogatott sportolók AR-ban, az üzletek körül
  • Gyűjtőjáték: öt sportoló, regisztráció, ajándék
  • Webes adminisztráció az eredményekhez és az átvételekhez

Az ARworks feladata

  • AR-alkalmazás fejlesztése
  • Webes adatbázis a kampányhoz

Fontos tudni

Az akkori platformon (Junaio) készült; ma ugyanez a mechanika böngészős vagy kamerás AR-ban építhető.

Platform

  • AR
  • Junaio (az akkori AR-böngésző)
  • Android · iOS

Ma tovább építhető

  • Mai, kamerás vagy böngészős AR-változat
  • Gyűjtés érem- és kupa-motívumokkal, kuponbeváltással
A bajnoki kupa az iPad képernyőjén, a kockamarker helyén

Bajnokok kupája · 2012 Referencia

Bajnokok kupája — AR-serleg a kézben

Foci Eb-promóció: a látogató a stadion sztárja

A Totaltrend ügynökség által az Immochannak (az Auchan áruházak üzletsorát kezelő cég) szervezett, a focis Európa-bajnokság idején zajló promócióhoz készítettünk AR-alkalmazást, és a hostess-aktivitást, a dekorációt és a technikát is mi biztosítottuk. A látogatók egy különleges kockát vettek kézbe, amelynek helyén — bárhogy tartották — a bajnoki kupa jelent meg az iPad képernyőjén. A branding-gel ellátott képet LED TV-n is látták, kinyomtattuk és e-mailben is elküldtük; a résztvevők mögött óriási stadion-print állt, így a fotókon tényleg a pálya sztárjainak tűntek. Az AR különlegessége a térbeli, 3D marker volt: a kocka bármelyik oldala felől látszott a kupa.

Mit tud

  • Térbeli (3D) marker: a kupa minden oldalról látszik
  • AR-fotó stadion-háttérrel, azonnali nyomtatás és e-mail
  • Hostess-üzemeltetés, dekoráció és technika

Az ARworks feladata

  • AR-alkalmazás és marker
  • Hostess-aktivitás, dekoráció, technika

Fontos tudni

A promóción készült képek résztvevőket mutatnak; a gyerekekről készült képek nem kerültek az oldalra.

Platform

  • AR
  • iPad
  • Térbeli (3D) marker

Ma tovább építhető

  • Saját klub kupája és érme: AR-fotó a stadionban és otthon
  • Megosztás és kuponbeváltás a szponzori üzenettel
A szponzorált rallyautó az alkalmazás betöltő képernyőjén

Ursus Rallysofőr · 2012 Referencia

Ursus Rallysofőr — a szurkoló a volánnál

A szponzorált versenyző autója a kamerán

A legnagyobb román sörbrand, az Ursus számára készült önálló pszeudo-AR-alkalmazás: az iPad branded élő kameraképén feltűnt az Ursus alkoholmentes söre által támogatott rallyversenyző autója. A versenyautót forgatva és nagyítva, a rajongót megfelelően beállítva elkészült a fotó, amelyen úgy tűnt, mintha a drukker ülne a volán mögött; a fotót e-mailben vagy azonnal Facebookon meg lehetett osztani. Az alkalmazást csak a promócióban használták, ezért nagyon gyorsan elkészült.

Mit tud

  • A szponzorált versenyző autója a kamerán
  • Fotó e-mailben vagy azonnali megosztással
  • Gyors, költséghatékony, csak a promócióra készült app

Az ARworks feladata

  • AR-szerű alkalmazás fejlesztése
  • Fotó- és megosztási folyamat

Platform

  • iPad
  • Pszeudo-AR

Ma tovább építhető

  • Saját sportoló és szponzor: mez, autó, eszköz a kamerán
  • Kampány-mérés: fotók, megosztások
A víz alatti, 360 fokos vízilabda-felvétel sztereó nézetben

Tesco — vizes sportok · 2017 Referencia

Tesco — vizes sportok négy megoldásban

Vízilabda alulról VR-ben, AR nyerő szórólap

A We Are Reklámügynökségnek négy megoldást készítettünk a 15 helyszínes nyári áruházi promócióhoz; a téma a tágan értelmezett vizes sportok volt. A magyar vízilabda-csapatról víz alatti, 360 fokos VR-felvétel készült (a kapu alá helyezett kamerával), ebből Samsung Gear VR alkalmazás lett; az AR-es nyerő szórólap egyben sorsjegy volt; egy vitorlás VR-játék HTC Vive-ra; és egy AR-logókereső. Egy fős csapatunk 15 napon át járta az országot, és az eszközöket is mi biztosítottuk.

Mit tud

  • Vízilabda-meccs alulról, 360 fokban
  • AR nyerő szórólap és logókereső
  • Országos körút: üzemeltetés és eszközbérlés

Az ARworks feladata

  • Víz alatti 360 fokos felvétel és VR-vágás
  • 3D-modellezés, iPad AR-játékok
  • Üzemeltetés és eszközbiztosítás 15 napon át

Platform

  • Gear VR
  • HTC Vive
  • iPad AR
  • 360 videó

Ma tovább építhető

  • Egy sportág pillanatai a szurkoló szemszögéből: VR a játékos vagy a bíró helyéről
  • Nyerőjáték a szponzori üzenettel
A Fradi-sas kitárt szárnyakkal a sziklatömb tetején, a stadion fölött (négyzetes AR-kép)

Fradi · Bajnokavató AR · 2024 Referencia

Bajnokavató sas — AR a stadionban

A klub jelképe a pályán, a szurkolók telefonján

Itthon először jelent meg AR-technológiával virtuális, 3D mozgó tartalom egy stadionban, a hazai csapathoz kötve, a szurkolók telefonján. A Ferencváros bajnokavató szurkolói eseményén a hivatalos Fradi-alkalmazás új „Kiterjesztett valóság” menüpontjával a stadion és a pálya lett a díszlet: a Fradi-logót a kezdőkörbe igazítva a pályából sziklatömb emelkedett ki rajta a sassal, aki körberepült a stadionban, és a pálya másik pontján elhelyezett Bajnoki Serleggel tért vissza, majd a stadion születésnapját ünneplő molinóval repült el a serleg előtt. A videót a Groupama Aréna csatornája közölte: a Bajnoki Serleget a Groupama Biztosító hozta el a kiterjesztett valóságú sassal.

Mit tud

  • A stadion és a pálya a díszlet — a telefonon
  • Új AR-menüpont a hivatalos klub-appban (Unity + Flutter)
  • Egyszerű, gyors beállítás a lelátón, bárkinek

Az ARworks feladata

  • UX/UI: gyors beállítás a helyszínen
  • 3D-modellezés és a teljes animáció
  • Unity–Flutter integráció a klub app-csapatával

Platform

  • AR
  • Unity
  • Flutter
  • iOS · Android

Ma tovább építhető

  • Szezonról szezonra új jelenet: trófea, érem, mérkőzésnap-animáció
  • Szponzori jelenet a stadionban: kupon, játék, kvíz
A „Legjobb kapus” menü: játék indítása, VR-szemüveg és kezek a kézilabdacsarnokban

Védd ki a profikat · 2019 Referencia

Védd ki a profikat — VR a kapuban

A szurkoló a kedvenc csapata kapujában áll

A Progressive BEX ügynökség ötlete szerint a szurkolók VR-szemüvegben átélhették, milyen a Veszprém Aréna kapujában állni és kivédeni a játékosok lövéseit. Kezdő, Ifi vagy Profi szintet választva szintenként öt dobást kellett védeni; a dobásokat a Veszprém játékosai hajtották végre, 360 fokos kamerával előre rögzítve. A védés-interakciót úgy oldottuk meg, hogy ha a felhasználó a videó adott területéhez ért abban a pillanatban, amikor a labda ott elhaladt, a lövés kivédve; a nehézségi szinttől függő jelölők előre jelezték a labda érkezési helyét. A szurkolói skandálások és hangeffektek tették hitelessé. A játékot a Telekom Veszprém – HC Meshkov Brest Bajnokok Ligája mérkőzés előtt, a szünetben és a meccs után lehetett kipróbálni.

Mit tud

  • A kedvenc csapat kapujában, a valódi csarnokban
  • Három szint, a profi játékosok dobásaival
  • A 360 fokos videó és a 3D együtt, rekordgyors fejlesztéssel

Az ARworks feladata

  • Videó és 3D integrálása
  • Fejlesztés rekordgyorsan
  • Hardverkezelés a helyszínen

Platform

  • HTC Vive
  • Unity
  • 360 videó + 3D

Ma tovább építhető

  • Szezonális játékosok, új szintek, ranglista a szurkolóknak
  • Szponzori üzenet a menüben és az eredményképernyőn
Tablet a standon: a nagy piros gombot minél többször kell érinteni

Úszóverseny 4 tableten · 2016 Referencia

Úszóverseny négy tablettel

Négy játékos, egy vetített medence, sípszóra rajt

A Mobilsofa megbízásából készült virtuális úszóverseny: négy tablet és egy kivetítő segítségével lehet versenyezni egy 2 × 1 méteres, vetített medencében. Mindenki 14 híres úszó közül választ avatart; amikor mind a négyen kiválasztották, visszaszámlálás figyelmeztet a rajtra, és a verseny sípszóra indul. A tableten egy nagy piros gombot kell minél többször érinteni (akár több ujjal), hogy az avatar gyorsabban úszon; a táv két hossz, a leggyorsabbak 15–20 másodperc alatt érnek célba. Rövid eredményhirdetés után újraindítható. Nagy kihívás volt a négy tablet valós idejű kommunikációja a szerver-PC-vel.

Mit tud

  • Négy játékos, valós időben, egy medencében
  • Visszaszámlálás, sípszó, eredményhirdetés
  • Rendezvény-standra: tablet + kivetítő

Az ARworks feladata

  • Tablet-alkalmazás és kivetítős játék
  • Valós idejű kommunikáció a szerverrel

Platform

  • iPad · tabletek
  • Unity
  • Vetített medence (2 × 1 m)

Ma tovább építhető

  • Saját sportág és csapat: a szponzori standon, versenyező játékkal
  • Ranglista és dobogó a nap végén
Az olimpiai városok, a távolságuk és a nyitóév a telefon AR-nézetében

Olimpiai AR navigátor · 2012 Demó

Olimpiai AR navigátor

Merre és milyen messze van az olimpia?

A 2012-es londoni olimpia kapcsán készült GPS-alapú AR-alkalmazásunkkal a sport iránt érdeklődők megnézhették, milyen irányban és hány kilométerre találhatók tőlük az olimpiai városok — vagy ha éppen Angliában voltak az olimpia alatt, melyik olimpiai csarnok, pálya vagy helyszín merre és milyen távolságra van.

Mit tud

  • Olimpiai városok irány és távolság szerint
  • Helyszínek a telefon kameraképén
  • Saját kezdeményezés az olimpia kapcsán

Az ARworks feladata

  • Teljes AR-alkalmazás

Fontos tudni

Saját demó a 2012-es olimpiára; az akkori AR-böngészőre épült.

Platform

  • AR · GPS
  • Junaio (az akkori AR-böngésző)
  • Android · iOS

Ma tovább építhető

  • Mai nagy sportesemények helyszíneinek AR-útvonala
  • A stadionban: ülés, büfé, szponzori stand AR-nyilakkal
VR-nézet: a kapus két keze a virtuális csarnokban, a lövő a hétméteresen

Sportszimulátor VR · 2023 Referencia

Sportszimulátor VR-ben — a kapus bőrében

Mozgásdigitalizáció, kézkövetés, kontroller nélkül

Egy kézilabda történetét bemutató múzeumnak készült VR-sportszimulátor: a látogató a Meta Quest 3 felvételével egy bajnoki mérkőzés kapusa lett, és a hétméteres büntetők közül minél többet kellett kivédenie, egyre nehezedő szinteken. A teljes alkalmazás gesztusvezérelt, kontroller nélkül, a kézkövetésnek köszönhetően a játékos azonnal látja a saját kezét. A karaktereket, a környezetet és a grafikát házon belül készítettük, a mozgásdigitalizációt is mi végeztük: két profi kézilabdázó mozdulatait csontváz-animációvá alakítottuk, majd egy női és egy férfi 3D-sportoló avatárjára vittük át. A logikával és a tapasztalatokkal szinte bármilyen sportág vagy mozgásforma lemodellezhető.

Mit tud

  • Kapusként, csupasz kézzel — kontroller nélkül
  • Egyre nehezedő szintek, véletlen irányú lövések
  • Valódi játékosok mozgása, avatarokra átvive

Az ARworks feladata

  • Játékfejlesztés: logika, grafika, pontszámítás, fizika
  • Mozgásdigitalizáció és avatarok
  • UX/UI: kontroller nélküli vezérlés

Platform

  • Meta Quest 3
  • Kézkövetés (kontroller nélkül)
  • Mozgásdigitalizáció

Ma tovább építhető

  • Más sportág és mozdulat: ugyanaz a motor, új avatar
  • Edzői visszajelzés: reakcióidő, találati arány
A „Várd ki a rajtot!” futam-szimuláció: rajtrács kitalált szereplőkkel

Databike Referencia

Databike — eredmények és életutak egy helyen

Minden rajt, minden eredmény, egy platformon

A Databike a magyar kerékpárversenyek eredményeinek, versenyzőinek és egyesületeinek adatplatformja: egy keresés, versenyzői életút (minden helyezés, évről évre, egyetlen profilon), rangsorok és szűrhető statisztikák, versenynaptár és -térkép, egyesületi rangsorok, versenysorozatok állása futamról futamra; az adat hivatalos eredménylistákból, import és kézi ellenőrzés után kerül be. A „Várd ki a rajtot!” futam-szimuláció kitalált szereplőkkel mutatja a rajtrácsot, a lefutott versenyeket pedig utólag névtelenül, összesítve lehet értékelni. A minta bármely sportágra átvihető.

Mit tud

  • Egy keresés: versenyző, verseny, egyesület
  • Életút, rangsorok, statisztikák — szűrhetően
  • Ellenőrzött adat: hivatalos listák, import, kézi ellenőrzés

Az ARworks feladata

  • Webes platform

Fontos tudni

A platform kerékpárversenyekről szól; az adatmodell és a megjelenítés sportágfüggetlen. Az oldal a kiskorú versenyzők adatait is kezeli — ilyenkor különösen fontos az adatvédelem.

Platform

  • Web
  • Adatplatform
  • Egyesületek · versenysorozatok

Ma tovább építhető

  • Más sportág és szövetség: ugyanaz az adatmodell, új szakágak
  • Szponzori felület a rangsorokon és az eredményoldalakon
Az e-tanösvények listája és térképe a telefonon

Digitális Vándor · 2020 Referencia

Digitális Vándor — e-tanösvény túrázóknak

Kitűzők, játékos feladatok, offline túra

Az Aktív- és Ökoturisztikai Fejlesztési Központnak készült tanösvény-alkalmazás: a meglévő és az új, csak digitális tanösvények térképen és listában, letölthető offline túrával. Az állomásokhoz érve push-értesítés jön; ott kvíz, QR-kód, párosítás és azonosító-kérdés vár, majd videó, hang és AR-ben életre kelő 3D-modell. A regisztrált felhasználók a befejezett túrákért kitűzőket kapnak (évszak, nemzeti park vagy régió szerint), amelyeket meg lehet osztani; a tartalomkezelő több nyelven, hozzáférési szintekkel dolgozik.

Mit tud

  • Térkép, állomások, offline túra
  • Játékos feladatok és AR-modellek
  • Kitűzők a teljesítésért, megosztással

Az ARworks feladata

  • UX/UI és tartalomkezelő (CMS)
  • Útvonal-kirajzolás, offline mód
  • 3D-modellezés és animáció

Platform

  • iOS · Android
  • ARKit · ARCore
  • Tartalomkezelő (CMS)

Ma tovább építhető

  • Versenyek és edzéstúrák: állomások, időmérés, érem
  • Szponzori állomás a kitűző-gyűjtésben
SPORTOLÓ-AZONOSÍTÓ 10 ID 0472 PERFORMANCE INDEX REAKCIÓ231 ms EGYENSÚLY ELŐREJELZÉS RITMUS ELŐZMÉNY Illusztráció

VR Sport Talent Lab · 2026 Demó

VR Sport Talent Lab — képességmérés

Reakció, előrelátás, egyensúly, figyelem, ritmus

A VR CAP egy WebXR-alapú kognitív, figyelmi, döntési és pszichomotoros mérőrendszer-demonstrátor; sport-változata (VR Sport Talent Lab) sportoló-azonosítóval és Performance Index pontszámmal dolgozik. A mérőfeladatok között reakcióidő, koincidencia-időzítés (előrelátás), egyensúly (poszturográfia a headset adatából), ritmus, hasznos látómező, kéz–szem koordináció és nyomás alatti teljesítmény szerepel; Meta Quest 3-on, asztali böngészőben és mobilon is fut, az eredményeket eszközosztályonként külön kezeli.

Mit tud

  • Mérőfeladatok: reakció, előrelátás, egyensúly, ritmus, látómező
  • Sportoló-azonosító, előzmény, képességprofil
  • VR-ben, böngészőben és mobilon — eszközosztályonként külön értékelve

Az ARworks feladata

  • Teljes rendszer: kliens, szerver, mérőmodulok

Fontos tudni

Teljesítménymutatót ad, nem validált pszichometriai szakvéleményt: kiválasztási vagy tehetséggondozási döntés önmagában nem alapozható rá. A validált rendszerhez konstruktum-definíció, standardizált protokoll, megfelelő minta, megbízhatósági vizsgálat és normacsoport kell, szakértői bevonással; kiskorúaknál külön adatvédelmi és etikai felmérés.

Platform

  • WebXR
  • Meta Quest 3
  • Böngésző · mobil

Ma tovább építhető

  • Szövetségi és egyesületi pilot: normacsoport és szakmai validálás
  • Edzői visszajelzés a mérésekből
A TouchAI érintőképernyős AI-kioszk egy kiállítási standon (videó-bélyegkép)

TouchAI Saját termék

TouchAI — interaktív AI-kioszk

Tájékoztatás, útvonal, szponzori ajánlat

Érintőképernyőre optimalizált, brandingelhető AI-asszisztens és multimédiás információs platform: természetes nyelven fogad kérdéseket, a megrendelő által biztosított dokumentumokból dolgozik, szöveget, képet és videót jeleníthet meg, többnyelvű és bővíthető. Kiállításon, élesben működik; sportra adaptálva a klubház, a stadion vagy a fan shop kioszkja lehet.

Mit tud

  • Tájékoztatás, útvonal, program, gyakori kérdések
  • A klub vagy a szövetség saját anyagaiból
  • Szponzori ajánlat és kupon a kioszkon

Az ARworks feladata

  • Adaptálható platform
  • Arculat és tartalom
  • AI-integráció

Fontos tudni

A sportra szabott funkciók fejlesztési irányok; a platform maga kiállításon, élesben működik.

Platform

  • Érintőképernyő
  • AI
  • Többnyelvű

Ma tovább építhető

  • Mérkőzésnapi tudástár: szektorok, kapuk, büfék, szabályok
  • Kapcsolat a jegyrendszerrel és a szponzori kampánnyal
Koncepció — demóadat

01 — Rajt · reakció Demó

Rajtlámpa-reakcióteszt

A rajtlámpa-teszt a sportolók legalapvetőbb mérését mutatja be játékként: reakcióidő a jelre. Ugyanez fut tableten a standon, VR-ben a kapuban, a sportoló oldalán pedig mérőfeladatként. A demó a böngésző időmérésével működik.

Mire használható
A szurkoló a rajtlámpák kialvására reagál; a legjobb idő felkerül a ranglistára.
Kinek
Szponzorok, klubok, rendezvényszervezők
Mit old meg
A standon sorbaállás helyett játék és verseny; a részvétel mérhető.
Mi kell hozzá
Ranglista-szabályok, hozzájárulás az adatkezeléshez, helyszíni eszköz (tablet vagy VR).

Mire terjed ki

  • Öt rajtlámpa, véletlenszerű késleltetés
  • Korai rajt jelzése
  • Legjobb és átlagidő, az utolsó próbálkozások

Alapja a meglévő munkáinkban

  • Védd ki a profikat: reakció VR-ben, a kapuban
  • Úszóverseny tableten: rajt sípszóra
  • VR Sport Talent Lab: reakcióidő-modul (demonstrátor)

Mire épül

Fontos tudni

A demó szemléltető játék: a böngésző és az eszköz késleltetése miatt nem szabványos mérés. Sportolói képességméréshez validált protokoll kell.

Koncepció — demóadat

02 — Szponzori felület Demó

Mez és rajtszám

A mez, a rajtszám és a körülöttük lévő felületek AR-markerként is használhatók. A demó négy felületet mutat — mellkas, ujj, hát és név, rajtszám —, és azt, hogy a szurkoló mit kapna a telefonján. A logók helyőrzők, nem valódi márkák.

Mire használható
A mez és a rajtszám felületeiből AR-kapcsolópont lesz: a szurkoló telefonja előhívja a sportoló tartalmát.
Kinek
Szponzorok, klubok, sportolók, szövetségek
Mit old meg
A felület nem csak látszik, hanem használható: mérhető interakció a logó mögött.
Mi kell hozzá
Márka- és névhasználati jogok a sportolótól és a klubtól, AR-marker tervezés, nyomdai próba.

Mire terjed ki

  • Négy felület kapcsolható
  • Szín és szám választható
  • Minden felülethez más AR-tartalom

Alapja a meglévő munkáinkban

  • Telekom Olimpia: támogatott sportolók gyűjtőjátéka AR-ban
  • Bajnokok kupája: térbeli marker, amely minden oldalról működik
  • Fradi: AR a klub hivatalos alkalmazásában

Mire épül

Fontos tudni

Szemléltető koncepció, helyőrző logókkal. Márkát, nevet és arcképet csak a jogosult hozzájárulásával szabad használni; kiskorú sportolónál a törvényes képviselő hozzájárulása is kell.

Koncepció — demóadat

03 — Mozgás · adat Demó

Pálya-elemző

A mozgásdigitalizációból avatar és adat lesz — erre a gondolatra épül a pálya-elemző. A demó egy kitalált játékos útvonalával mutatja, mit lehet kiolvasni: megtett táv, csúcssebesség, sprintek. A számok szemléltető értékek.

Mire használható
A követett mozgásból útvonal, hőtérkép és sprintek lesznek; edzői összefoglaló és szurkolói tartalom is készülhet belőle.
Kinek
Edzők, klubok, szövetségek, szponzorok
Mit old meg
A mozgásból adat és történet lesz: „a nap sprintje”, a hőtérkép, a fejlődés követhető.
Mi kell hozzá
Adatforrás (követőrendszer, szenzor vagy videó), a játékosok hozzájárulása; kiskorúaknál külön felmérés.

Mire terjed ki

  • Útvonal, hőtérkép és sprint-réteg
  • Időcsúszka: a mérkőzés bármely pillanata
  • Összegzés: táv, csúcssebesség, sprintek

Alapja a meglévő munkáinkban

  • Sportszimulátor VR: valódi játékosok mozgása avatarra vive
  • Databike: eredmény- és adatplatform
  • VR Sport Talent Lab: képességprofil (demonstrátor)

Mire épül

Fontos tudni

Szemléltető koncepció kitalált adattal; a számok nem mért értékek. Valós követési adat feldolgozásához adatvédelmi felmérés kell, különösen kiskorú sportolóknál.

Koncepció — demóadat

04 — Szurkolók · ranglista Demó

Élő dobogó

A dobogó a sport legtömörebb története: ki az első, ki a második. A demó öt kitalált jelöltre szavaztat; a szavazatok (részben szimuláltak) élőben rendezik át a dobogót és a ranglistát.

Mire használható
Szurkolói szavazás vagy kvíz-ranglista, amely telefonon, kioszkon és a stadion kivetítőjén élőben követhető.
Kinek
Klubok, szponzorok, szövetségek, rendezvényszervezők
Mit old meg
A szurkoló nem néz, hanem részt vesz; a szponzor üzenete a szavazás mellett ott van.
Mi kell hozzá
Szavazási szabályok, visszaélés elleni védelem (egy eszköz — egy szavazat), hozzájáruláshoz kötött adatgyűjtés.

Mire terjed ki

  • Öt jelölt, élő ranglista és dobogó
  • Szavazat kattintásra; szimulált szavazatok is érkeznek
  • Ugyanaz a nézet telefonon és kivetítőn

Alapja a meglévő munkáinkban

  • Databike: eredmények, dobogók és rangsorok egy platformon
  • Úszóverseny tableten: eredményhirdetés a futam végén
  • Telekom Olimpia: gyűjtőjáték és regisztráció

Mire épül

Fontos tudni

Szemléltető demó kitalált jelöltekkel és részben szimulált szavazatokkal. Éles szavazáshoz szabályzat, hitelesítés és adatvédelmi hozzájárulás kell; kiskorúak részvételét külön szabályozni kell.

Csomagok

Szponzori aktiváció

Egyedi AR-, VR- és mobil-kampányok szponzoroknak, amelyek a támogatott sportolóhoz, klubhoz vagy sportághoz kötődnek: gyűjtőjáték, AR-fotó, nyerőjáték, szórólap- és marker-alapú megoldások. Igény szerint a hostess-üzemeltetést, a dekorációt és az eszközöket is biztosítjuk.

Mire terjed ki

  • Gyűjtőjáték a támogatott sportolókkal
  • AR-fotó a kupával, a mezzel, a pályával
  • Nyerőjáték és kuponbeváltás
  • Országos körút: üzemeltetés és eszközbérlés

Alapja a meglévő munkáinkban

Csomagok

Stadion- és mérkőzésnapi AR

AR-jelenetek, amelyek a stadionban, a pálya fölött vagy a lelátón futnak a szurkolók telefonján: bajnokavató, jubileum, trófeaátadás, szponzori jelenet. A klub hivatalos alkalmazásába építve, gyors beállítással a lelátón.

Mire terjed ki

  • Jelenet a pályán: sas, trófea, molinó
  • Új AR-menüpont a klub alkalmazásában
  • Egyszerű beállítás a lelátón, bárkinek
  • Szponzori jelenet: kupon, játék, kvíz

Alapja a meglévő munkáinkban

Csomagok

VR-élmény szurkolóknak

VR-játékok és -szimulátorok, amelyek a szurkolót a kedvenc csapata kapujába, csarnokába teszik: 360 fokos felvétel a játékosokkal, vagy teljesen virtuális környezet és mozgásdigitalizált avatarok. Kontrollerrel vagy kézkövetéssel.

Mire terjed ki

  • Kapuvédés profi játékosok dobásaival
  • Szintek, pontszám, ranglista
  • Mozgásdigitalizáció és avatarok
  • Víz alatti és más különleges 360 fokos felvétel

Alapja a meglévő munkáinkban

Csomagok

Standjáték rendezvényre

Rendezvény-stand megoldások: egyszerre több játékos versenyez tableten és kivetítőn, eredményhirdetéssel; vagy iPad-es AR-játék a standon. Gyorsan telepíthető, a rendezvény eszközeivel is működik.

Mire terjed ki

  • Valós idejű, többjátékos verseny
  • Visszaszámlálás, sípszó, eredményhirdetés
  • AR-játék és marker a standon
  • Telepítés és üzemeltetés

Alapja a meglévő munkáinkban

Csomagok

Klub- és szövetségi alkalmazás

Mobilalkalmazások klubnak és szövetségnek: híradó, program, AR-élmények, játékos feladatok, térkép és kitűzők a teljesítésért, tartalomkezelővel és több nyelven. Meglévő alkalmazás bővítéseként is.

Mire terjed ki

  • AR-menüpont a meglévő alkalmazásban
  • Térkép, állomások, offline használat
  • Kitűzők és megosztás
  • Tartalomkezelő, több nyelv

Alapja a meglévő munkáinkban

Csomagok

Eredmény- és adatplatform

Webes platform, amely egy helyre gyűjti, ellenőrzi és összekapcsolja a versenyek eredményeit, a sportolók életútját és az egyesületek rangsorait; szűrhető statisztikákkal és szponzori felülettel. A minta bármely sportágra átvihető.

Mire terjed ki

  • Egy keresés: sportoló, verseny, egyesület
  • Életút, rangsor, statisztika
  • Hivatalos listákból, ellenőrzött import
  • Szponzori felület az eredményoldalakon

Alapja a meglévő munkáinkban

Csomagok

Mozgásdigitalizáció és képességmérés

Valódi sportolók mozgásának digitalizálása és átvitele avatarokra; saját, WebXR-alapú képességmérő demonstrátor reakció-, előrelátás-, egyensúly-, figyelem- és ritmusfeladatokkal. Tehetséggondozási vagy kiválasztási döntés önmagában nem alapozható rá: validált rendszerhez szakértői bevonás és megfelelő minta kell.

Mire terjed ki

  • Mozgásdigitalizáció, avatarok
  • Mérőfeladatok VR-ben, böngészőben, mobilon
  • Sportoló-azonosító és képességprofil
  • Szakmai validálás: pilot a szövetséggel

Alapja a meglévő munkáinkban

Csomagok

TouchAI — kioszk és szurkolói tájékoztatás

Érintőképernyőre optimalizált, brandingelhető, többnyelvű AI-asszisztens és multimédiás információs platform: szurkolói tájékoztatás, útvonal, program, szabályok, szponzori ajánlat. A klubház, a stadion vagy a fan shop kioszkja.

Mire terjed ki

  • Gyorsabban adaptálható, mint egy teljesen egyedi fejlesztés
  • Egyedi vizuális megjelenés
  • Szponzori ajánlat és kupon a kioszkon

Alapja a meglévő munkáinkban

Koncepció — demóadat

AI Fejlesztési irány

Beszélgetéssel vezérelt szurkolói eligazítás

A klub vagy a szövetség jóváhagyott anyagaiból dolgozó AI-réteg: a szurkoló kérdez, a rendszer megmutatja az útvonalat, elmondja a szabályokat, és szponzori ajánlatot mutat.

Mire terjed ki

  • Fokozatosan felépíthető: először a kérdezhető tájékoztatás, utána az útvonal, az ajánlat és az elemzés
  • Meglévő kioszk vagy klub-alkalmazás bővítéseként is
  • A jegyrendszer és a szponzori kampány a meglévő folyamathoz csatlakozik

Alapja a meglévő munkáinkban

  • TouchAI, VRAI Tudástér
  • Databike: eredményplatform a kereséshez
  • Fradi: a klub hivatalos alkalmazása, amelyben az AR él

Fontos tudni

Személyes adatra külön adatvédelmi és jogosultságkezelési felmérés kell. A tartalmat a klub vagy a szövetség hagyja jóvá. A demóbeli stadion és adat kitalált.